VOD (1)
Obsahy(2)
Blízká budoucnost přináší nové zdroje zábavy. Lidé z celé zeměkoule se na síti věnují simulačním hrám, v nichž se v naprosté anonymitě projevují jejich nejskrytější touhy a fantazie. Revoluční hra SPOLEČNOST účastníkům dovoluje kontrolovat a manipulovat se skutečnými lidskými tvory skrz nanobuněčnou technologii. Oslnivá, pulzující a návyková hra se světem šíří jako epidemie a stává se drogou číslo jedna pro milióny lidí. To vše díky samotářskému géniovi Kenu Castlovi (Michael C. Hall), vizionářskému zakladateli K-SOFT, nejvlivnějšího technologického konglomerátu na světě. Pokud nás SPOLEČNOST nechá žít život skrz jiné, VRAZI nás nechají skrz jiné zemřít. Souboj na smrt, v němž bohatí hráči ovládají mozky odsouzených, začíná a miliardy lidí na celém světě si naladí tento krvelačný souboj, v němž se tvoří, prodávají a likvidují superhvězdy. Kable (Gerard Butler), hráč číslo jedna, má před sebou poslední zápas, který rozhodne o jeho svobodě, rodině a budoucnosti... Scénář a režii má na svědomí dvojice Mark Neveldine a Brian Taylor, jenž na sebe upozornila před třemi lety hyperakčním snímkem Zastav a nepřežiješ. Divokou kinetiku přenášejí také do svého nejnovějšího projektu Gamer. (oficiální text distributora)
(více)Videa (2)
Recenze (853)
Vězni odsouzeni na smrt se mohou osvobodit díky Reality Show ? Komu tohle nepřipomělo Condemned, The ?:) V obou případech se jedná o filmy, u kterých se nevyplácí přemýšlet - prostě vypnout a odpočívat. Nutno uznat, že měl Butler a jeho hra mnohem víc šťávy. Já si odpočinul, ba co víc, já se i bavil ( vážně v těhlech případech neřešim kvalitu příběhu, nebo dialogů ) - 60%. ()
Tak, stačilo. Crank 2 som zhltol aj s navijákom, Gamer už je bohužiaľ nepozerateľný videoklipový bordel bez gradácie či napätia, ktorý navyše nemá nadhľad a v tej "myšlienkovej rovine" len vŕši jedno klišé na druhé. Zopár nápadov v akčných scénach fajn, zvyšok zbytočnosť. Chlapci potrebujú spomaliť a ukľudniť hormóny. ()
Škoda toho nevyužitého potenciálu, ktorý námet ponúka. Butler je môj obľubený herec, ale v tomto prípade šliapol vedľa. Čo z toho,keď aj film ako náplasť za slabší dej ponúka horu akcie, keď sú tieto scény tak zle natočené? Na môj vkus až šialený strih a rýchle striedanie sekvencií, ktoré skôr škodia ako prospievajú. ()
Nekorektní, brutální, zvrhlá a zatraceně cynická jízda, kde slušní lidé potí krev, úchylové jsou oslizlí a tlustí a hlavní záporák si se svými loutkami vždycky rád zatancuje! Neveldine & Tylor strávili dětství na videohrách a neuplyne film, aby nám to nedali okázale najevo. Gamer, ač se jedná o poměrně technologické sci-fi, je formálně výrazně utlumenější, než druhý Crank, pod povrchem se ale skrývá rafinovaná, vyzrálá a sofistikovaná satira, které tne do živého až zatraceně spolehlivě. Jediná zásadní výtka tak směřuje k nedotaženostem a nelogičnostem světa, který si tohle zvrhlé duo vymyslelo. Přesto 8/10 a v neposlední řadě i za nepatřičně výborné herce Thumbs jednoznačně směrem Up! ()
Zajímá-li někoho, jaká je souvislost mezi Gamerem, CinemaScopem, tridentským koncilem a Rotundou sv. Martina na Vyšehradě a co dalšího filmoví historici přehlédli nebo zatajili, nechť pokračuje ve čtení. ____ Oficiálně byl film vynalezen v průběhu 90. let 19. století. Vznikl jako následek průmyslové revoluce, stejně jako telefon, nebo automobil. Ve skutečnosti je film poměrně složité médium, a než mohl být vynalezen, muselo se sejít několik technologických náležitostí. Nepřekvapuje proto, že jeho kořeny sahají až do románského umění, čemuž nasvědčuje úzká spojitost mezi rotundou a zootropem. Zootrop je de facto desetkráte zmenšená rotunda. Oboje disponuje kruhovým půdorysem, oboje má tvar rotačního válce, oboje nějakým způsobem působí na návštěvníka. Rozdíl je v tom, že rotundu obdivuje divák zevnitř, kdežto zootrop zvenku. Prostor kina, ovládající a paralyzující užaslé publikum v sálu odděleném jednoznačně od okolního světa, má blíže k rotundě než k zootropu. Vedle zootropů, kinetoskopů a jiných optických hraček narušovalo ideu uzavřených kinosálů dvojí: fenomén kinematografických přestavení pod širým nebem (film nacházel své místo už na začátku svojí existence také v prostorách často improvizovaných a náhodných, na náměstích, trzích, v zahradách, na dvorech, v sadech) a trpké pravdy, jež otřásly sebevědomím a jistotami moderního člověka. Einstein a Freud představovali pro počátek 20. století stejné poselství – svět není takový, jaký se zdá. Najednou se nedá zcela věřit smyslům. Následkem tohoto jsme vnímali svět chvíli jako karneval libovůle, kde neplatí žádná pravidla, a chvíli jako vězeňský dvorek, na kterém chodíme v pruhovaných šatech stále dokola. Proto bylo třeba navrátit lidstvo tam, odkud se zásluhou rozpadu starého světa vymklo – z vně dovnitř, ze zootrpu zpět do rotundy. Snaha obestřít diváka a nenechat ho vystoupit ven ke svobodě dosáhla svého extrému v baroku. Odpovědí na tehdejší protestanské reformy se stal tzv. tridentský koncil, který dal jasně a nesmlouvavě najevo, že katolická církev se v žádném případě nehodlá smířit s odklonem některých zemí od duchovní závislosti a poslušnosti papeži. Podobně se nechtěli smířit hollywoodští producenti s úpadkem studiového systému a hledali způsob, jak vylákat diváky z jejich obývacích pokojů do kin. Velkou část zájmu na sebe strhlo televizní vysílání, které výrazně proměnilo – často k horšímu – chování diváků. Rozložilo vlastně celý systém. Na jedné straně posílilo a banalizovalo ireálno a fikci, jež jsou podstatou každého filmu, a přesunulo značnou dávku cynismu na informace jako takové; na druhé straně vyvolalo nové zvyky, jako je například „zapping“ (přepínání kanálů), nebo doprovodné komentáře, které desakralizují celý pořad. Stačí porovnat, jak milovník filmu sleduje svůj oblíbený snímek na videokazetě a nechce při tom být ničím rušen, a podobnou situaci v početné rodině, kde se nikdo pořádně nesoustředí. Výsledek bývá často konsternující. Ať už máme na mysli technicolor, Cineramu, CinemaScope nebo stereoskopické 3D-filmy, principiálně šlo o to nahnat diváky zpět tam, odkud utekli – do kin. Katolická církev jednala stejně promyšleně a cílevědomě jako producenti v 50. letech – v první řadě byla obnovena inkvizice (MPPEAA - pomáhala exportu filmům, propagujícím americké věrozvěstství, na mezinárodních trzích), byl založen jezuitský řád (film studies - jejichž začátek spadá do 50. let), opětovně se obnovovaly kulty světců (hollywoodský star systém) a s tím souviselo také zakládání četních poutních míst (artkina a autokina). V neposlední řadě šlo baroku i kinematografii o to ohromovat, fascinovat a působit na smyslovou stránku vnímání. Člověk je v takovém chápání záležitostí pomíjivou, nicotnou a pasivní - film obohacený o širokoúhlý formát poskytuje divákovi více informací, čímž jej nutí zvyšovat koncentraci na úkor představivosti a situuje jej do role pasivního pozorovatele. K nadpozemským a nadpřirozeným silám a hodnotám se podobně obracejí mystická díla z doby barokní. Stejně jako v Kostele svatého Mikuláše na Malostranském náměstí se i prožitek ve slavném Haydenově planetáriu odehrává uvnitř kupole, kde je iluzionisticky konstruována „virtuální“ realita. Divák, který je po dobu představení doslova pohřben v izolované rotundě planetária, jež je v mnoha ohledech zrakovým klamem par excellence, je na tom podobně jako v kině; ačkoliv na rozdíl od filmu, kdy se díváme přímo před sebe, vyžaduje planetárium pohled vzhůru, do „báně nebeské.“ Pohroužení se do vesmírného divadla planetária i pohyblivých obrázků ve filmovém paláci je srovnatelné. Již architektonický rámec budov má sklon k potvrzování důstojnosti, která byla vlastní vyšším uměleckým institutům. Má v oblibě vznešené a sakrální, jako by výtvorům dávalo věčné trvání; ještě krok dál a rozsvítí se svěcené svíčky. Na sklonku 20. století dochází pak k tomu, čemu říkám „zánik kognitivistických teorií a zúžení dispozitivu do singulárního bodu zapříčiněné ukončenou dialektikou recipienta s ekranem“ – zbaveno akademického slovního smogu to znamená neustálé zkracování vzdálenosti mezi divákem a plátnem, k němuž dochází buďto přibližováním se diváka k obrazovce, nebo obrazovky k divákovi. Stručně řečeno se buďto přibližuje divák k obrazu, jak to známe ze sledování filmů na osobním počítači, které stojí v opozici vůči sledování v rušivém prostředí televize, anebo vystupuje stereoskopický obraz ven k divákovi. Teprve syntéza obojího a definitivní zkrácení vzdálenosti na nulu povede k nástupu virtuální reality a setření skutečnosti kolem. Virtuální realita vzniká tehdy, zanikne-li rám kolem obrazu. CinemaScope provedl obdobný ideologický manévr, neboť usiloval zahltit divákovi celý úhel vidění a tím se ho zmocnit. Šlo mi tu nicméně hlavně o to podat revizi dějin kinematografie prizmatem zkušenosti se staršími i novějšími elektronickými médii jako televize, video, počítače a internet a ukázat kinematografii jako pouze dílčí epizodu či mezihru v delších dějinách kultury. Pobývání diváka „uvnitř“ v době románské a barokní, následné osvobození se na pozadí exploze moderního umění na počátku 20. století a opětovný návrat do filmových paláců, panorámat a planetárií v 50. letech 20. století a nejznatelněji v soudobém kvasu simulaker a videoherních flicků jako Crank 2 nebo Gamer prostě a jednoduše ukazuje, že kinematografie je součástí jak mnohem širšího kontextu politických a kulturních praktik, tak vzájemného vztahu s jinými uměleckými a kulturními formami, médii, institucemi, diskursy a oblastmi životní praxe. První veřejné projekce filmů bratří Lumierů v Paříži odstartovaly něco, co bylo ve skutečnosti dávno odstartované – prehistorii táhnoucí se stovky let před rok 1895. () (méně) (více)
Galerie (35)
Zajímavosti (8)
- Režisérské duo Mark Neveldine a Brian Taylor se rozhodlo, že film natočí revoluční kamerou Red namísto klasické 35 mm kamery Panavision. (Yoshitsune)
- Úvodná pieseň je „Sweet Dreams“ od Marilyna Mansona. (Greenpeacak)
- Uvažovalo sa aj nad názvom filmu Citizen Game. (Greenpeacak)
Reklama